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Reglamento

Reglamento de la competencia

Este rulebook contiene las normas que deben ser adoptadas en el transcurso de la competencia de FiReLEAGUE por todos sus participantes.

Cualquier falta en el cumplimiento de las mismas podrá llevar a la sanción del/los jugador/es y equipo/s implicado/s.

La interpretación de las siguientes consideraciones reglamentarias serán pura y exclusivamente del STAFF de FiReSPORTS y Gamers Club. Complementariamente, para preservar el fairplay y el desarrollo igualitario de las actividades, los organizadores podrán cambiar y/o decidir de manera unilateral sobre cuestiones que no se encuentran específicamente detalladas en este Reglamento.

Esperamos que todos los participantes de la competencia, ya sean jugadores, espectadores, STAFF de equipos y medios de prensa, tengan una agradable competencia, y haremos nuestro mayor esfuerzo para desarrollarla de manera justa, divertida y emocionante para todos.

Capítulo 1 – General

1.1 – Administración de la competencia
FiReLEAGUE y todas las actividades competitivas que la componen serán administradas por la Dirección de Operadores de Liga (“League Ops”), el mismo cuenta con:

Martin “ch4k3nio” Biolchi Coordinador General ch4k3nio@gamersclub.com.br
José “josu” Hernandez Operador de Liga – Sur fireleague_sur@gamersclub.es
Luis “zinlove” Curtis Operador de Liga – Centro fireleague_centro@gamersclub.es
Calogero “C4Tz” Caro Operador de Liga – Norte fireleague_norte@gamersclub.es

1.2 – Confidencialidad
Cualquier tipo de conversación o discusión que exista entre un participante y el equipo de administradores son estrictamente confidenciales, cualquier revelación y/o publicación sobre el asunto en cualquier medio de comunicación o red social sin aprobación de los Operadores de Liga podrá resultar en la descalificación del equipo.

1.3 – Comunicación
Los medios de comunicación oficiales para FiReLEAGUE serán por email y el sistema de mensajería interna de Gamers Club. El equipo de administradores utilizará estas vías para enviar información relevante de la competencia, por lo que todos los equipos deberán consultarlas para estar al tanto de todas las novedades, y evitar que los anuncios importantes sean perdidos.

Capítulo 2 – Especificaciones de la Competencia

2.1 – Nicknames
Ningún jugador podrá utilizar un nickname que infrinja las siguientes condiciones:

Nicknames que no se encuentren registrados en la planilla de información del equipo.
Nicknames con alteraciones que dificulten su visualización in-game.
Nicknames con adiciones de patrocinadores/sponsors.
Además, es importante recordar que el uso de nicknames que sean puramente comerciales (por ejemplo, nombres de productos), difamatorio, peyorativo, racista, ofensivo, vulgar, obsceno, anti-semita, o que incite al odio, se encuentran estrictamente prohibidos. Se encuentra prohibida la utilización de ortografía alternativa, caracteres especiales, texto sin sentido para evadir los requisitos mencionados anteriormente.

2.2 – Cuentas de los jugadores
Todos los jugadores deberán tener una cuenta creada en la plataforma de Gamers Club con toda la información pertinente del jugador actualizada, libre de cualquier tipo de sanción, ya sea disciplinaria como por uso de software malintencionado.

2.3 – Cambios en el equipo
Cualquier cambio relacionado a los equipos en nuestras competencias debe ser aprobada por el equipo de administradores, eso incluye pero no se limita a los siguientes puntos:

Agregar o quitar jugadores de la alineación del equipo.
Cambiar el nombre y/o logo del equipo.

2.3.1 – Alineación de un equipo
La alineación oficial de un equipo se encuentra conformada de la siguiente manera:
Cinco (5) jugadores titulares.
Dos (2) jugadores suplentes/reserva.
Un (1) entrenador/coach.

2.3.2 – Fecha límite para cambiar un jugador
Durante la temporada, cualquier cambio necesita ser solicitado una semana antes de la próxima partida agendada dentro del cronograma oficial y el nuevo jugador debe estar disponible para proveer material multimedia para la transmisión.

2.3.3 – Requerimientos para los cambios
Antes de agregar a un jugador oficialmente a un equipo, los administradores de FiReLEAGUE deben ser debidamente informados por medio de un comunicado vía email. Esa información debe contener:

Nombre completo y nickname del jugador.
Link de su cuenta en Gamers Club.
En caso de ser aceptado, un administrador se contactará vía email para solicitar información más precisa y que el jugador pueda ser incorporado al equipo.

2.3.4 – Cambios fuera del periodo de transferencias
Los equipos podrán agregar jugadores fuera del periodo de transferencias durante la temporada vigente, para que ello ocurra, este jugador deberá ser Free Agent.

En caso de que un equipo necesite agregar jugadores a su alineación, las multas serán:

Un jugador agregado = 5% del premio obtenido.
Dos jugadores agregados = 15% del premio obtenido.
Tres jugadores agregados = 30% del premio obtenido.

2.3.5 – Free Agent
Un jugador será considerado Free Agent cuando no se encuentre inscripto en ningún otro equipo que se encuentre participando de la FiReLEAGUE. O bien, que haya resuelto su situación contractual con el equipo vigente, para coordinar su desvinculación.

2.3.6 – Periodo de transferencias
Tendremos un periodo de transferencias en el transcurso de la competencia (mid-season) donde los equipos podrán realizar cambios sin ser multados.

Los equipos podrán hacer tantos cambios como sean necesarios durante el periodo de transferencias, siempre y cuando se mantenga la base del equipo. Entendemos como base del equipo al mínimo de tres de los ocho jugadores registrados al inicio de la temporada.

2.4 – Sanciones
Los administradores se reservan el derecho de rechazar jugadores que tengan sanciones relacionadas al desarrollador del juego (Valve), otras plataformas o en cuentas vinculadas dentro de la plataforma de Gamers Club.

2.5 – Edad mínima
En Counter-Strike: Global Offensive se exige que el jugador tenga la edad mínima (16 años) para utilizar el videojuego. Jugadores menores de 16 años deberán presentar una autorización firmada por sus tutores legales ante un escribano público con su consentimiento, previo al inicio del campeonato.

2.6 – Transmisiones
FiReLEAGUE posee los derechos de transmisión de todas las partidas del campeonato, y se reserva su utilización de manera exclusiva.

Ningún jugador podrá transmitir sus POVs en vivo en cualquier plataforma de streaming sin el consentimiento de los administradores de la competencia. En caso de hacerlo, el equipo recibirá la derrota por Walk Over de la/s partida/s en cuestión.

La organización podrá autorizar a terceros a acceder al cleanfeed de la transmisión para reproducirlo en sus canales de streaming. Para conseguir este permiso, los interesados deberán ponerse en contacto con los administradores de la competencia.

Capítulo 3 – Sistema de Competencia

3.1 – Clasificatorias abiertas y cerradas
Cada región podrá disponer de una serie de clasificatorias abiertas y cerradas para formar la etapa final de la competencia. Cada una de ellas contará con una extensión reglamentaria que deberá ser respetada para avanzar de etapa.

3.2 – Formato del campeonato
El campeonato tendrá un formato de “double round robin”, con todos los equipos jugando entre sí al mejor de un mapa (Bo1), ida y vuelta. Los mejores equipos de cada región avanzarán a playoffs (los mejores cuatro equipos en la región Centro y Norte, los mejores seis equipos en la región Sur).

3.3 – Sistema de puntuación
El sistema de puntuación de cada partida será de la siguiente manera:

El equipo que gana el mapa, sea en tiempo normal u overtime: +3 puntos.
El equipo que pierda el mapa, sea en tiempo normal u overtime: 0 puntos.
El equipo que pierda el mapa por W.O. (Walk Over): -3 puntos.

3.4 – Criterio de desempate
El primer criterio para definir la posición de los equipos en el campeonato serán los puntos, en caso de que dos equipos se encuentren empatados en puntos, el criterio de desempate a considerar será el enfrentamiento directo entre ambos equipos (sumando el total de rondas de cada equipo en los partidos disputados entre sí), en caso de que más de dos equipos se encuentren empatados, o el enfrentamiento directo no pueda ser considerado como opción de desempate, se tomará a consideración, por orden de importancia lo siguiente:

Diferencia total de rondas;
Mapas ganados en la fase de grupos;
Mapas ganados sin overtime;
Cantidad de rondas ganadas;
Partidos de desempate al mejor de un mapa (Bo1) entre los equipos empatados.

Capítulo 4 – Partidas en Gamers Club

4.1 – Puntualidad / Inicio de las partidas
Todas las partidas de la competencia deberán iniciar en el horario establecido, contando con un cronograma acelerado (en caso de una partida terminar antes del horario previsto, la siguiente partida se iniciará a la brevedad). Todos los jugadores deben encontrarse en el servidor con al menos 10 minutos de antecedencia al horario estipulado de la partida.

El horario de una partida no es definitivo y estará sujeto a cambios en caso de ser necesario. Es obligatorio para todos los equipos estar preparados para jugar en el primer turno de la competencia, en caso de que alguna partida anterior se resuelva por Walk Over.

4.2 – Localización de los servidores
Cada región tendrá una localización por defecto, el cual deberá ser respetado salvo el caso en que ambos equipos soliciten el cambio de la misma. Las localizaciones de los servidores son:

Cluster Norte: Dallas, Texas, Estados Unidos.
Cluster Centro: Miami, Florida, Estados Unidos.
Cluster Sur: Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina (*)
(*) En el caso de que dos o más jugadores de un equipo posean latencia superior a 80 ms, o pérdida de paquetes superior al 10%, su equipo podrá solicitar disputar la partida en servidores de São Paulo, Brasil.

4.3 – Solicitar un nuevo servidor
Los equipos podrán solicitar el cambio de servidor hasta 5 minutos antes del inicio estipulado para la partida. Pasado ese límite, solo los administradores podrán decidir de manera unilateral el cambio de un servidor por razones de fuerza mayor.

4.4 – Veto de mapas
Los vetos de los mapas serán realizados 30 minutos antes del comienzo de la partida.

Capítulo 5 – Reglas del juego – Counter-Strike: Global Offensive

5.1 – Versión del juego
La competencia utilizará siempre la última versión disponible del cliente.

5.2 – Anti-Cheat
La utilización del Anti-Cheat de Gamers Club será obligatorio en todas las partidas de la competencia, tanto online como presenciales. Si un jugador no puede utilizar el Anti-Cheat, no podrá ingresar a la partida.

5.3 – Selección de mapas
Mapas oficiales

El map pool oficial está conformado por:

● de_vertigo

● de_dust2

● de_inferno

● de_nuke

● de_mirage

● de_overpass

● de_train

5.3.1 – Partidas al mejor de 1 – BO1
En caso de partidas al mejor de un mapa, el equipo seleccionado por el sistema comenzará el veto y el procedimiento se realizará de la siguiente manera:

Equipo A remueve 1 mapa
Equipo B remueve 1 mapa
Equipo A remueve 1 mapa
Equipo B remueve 1 mapa
Equipo A remueve 1 mapa
Equipo B remueve 1 mapa
El mapa restante será el elegido.
La selección de lados se determinará a través de una ronda de cuchillos (knife-round).

5.3.2 – Partidas al mejor de 3 – BO3
En caso de partidas al mejor de tres mapas, el equipo seleccionado por el sistema comenzará el veto y el procedimiento se realizará de la siguiente manera:

Equipo A remueve 1 mapa
Equipo B remueve 1 mapa
Equipo A elige 1 mapa
Equipo B elige 1 mapa
Equipo A remueve 1 mapa
Equipo B remueve 1 mapa
El mapa restante será el decisivo, en caso de ser necesario.
Un equipo deberá seleccionar siempre el lado (CT/T) donde comenzará jugando el mapa elegido por su oponente. Para el tercer mapa, la selección de lados se determinará a través de una ronda de cuchillos (knife-round).

5.4 – Chat de la partida
No se encuentra permitido el uso del chat de la partida durante el transcurso de la misma, con cuestiones que no estén relacionadas a la competencia (off-topic).

5.5 – Coach del equipo
Está permitido el uso de un coach por equipo en la partida. El mismo deberá estar debidamente registrado en la plataforma con ese rol. Una vez que acceda al servidor será enviado directamente a la posición de espectador, donde solo podrá ver el punto de vista de su equipo.

En caso de presentarse algún inconveniente que brinde ventajas al coach por sobre el equipo rival, deberá solicitar la pausa de la partida e informar inmediatamente a los administradores aguardando una resolución.

5.6 – Uso de las pausas
La función de pausa (.pause | !pause) podrá ser utilizada en cualquier momento, aunque sólo surtirá efecto en el freezetime de la partida.

Cada equipo podrá utilizar hasta cuatro pausas tácticas de 30 segundos por mapa. Las pausas técnicas tendrán una duración determinada por el administrador de la partida.

5.7 – Configuración de los jugadores

5.7.1 – Archivos de configuración
Todas las modificaciones de configuraciones están permitidas, siempre y cuando no presenten una ventaja competitiva por sobre otro jugador en la partida.

5.7.2 – Scripts
Todos los scripts son ilegales, salvo aquellos como la función de comprar, jump throw, intercambio de armas o scripts de demo. Un equipo podrá ser sancionado por la utilización de cualquier script prohibido.

5.7.3 – Skins de personajes
Los skins de personajes se encuentran permitidos en la competencia, siempre y cuando ambos equipos acepten utilizarlos. En el caso en que un equipo solicite la remoción de los mismos, ambos deberán jugar sin ellos. Esta decisión debe ser notificada en la partida antes del comienzo de la primera ronda.

5.7.4 – Interrupciones en la partida
Si una partida es interrumpida por razones externas a los participantes (ej: el servidor presenta inconvenientes o un jugador cayó de la partida) los administradores del torneo podrán restaurar la ronda utilizando la herramienta de backup. Para ello, debe considerarse:

Si la partida estaba en pausa, el backup es aplicable.
Si no hubo daño en la ronda y uno de los equipos dio aviso de detener el juego, el backup es aplicable.
Si el administrador considera que la ronda debe repetirse, el backup es aplicable.
Si hubo daño en la ronda o se plantó el dispositivo de C4, el backup no será aplicable.
Si ambos equipos están de acuerdo en repetir la ronda, sea cual sea el motivo, el backup es aplicable.

5.7.5 – Uso de bugs o glitches
Se encuentra totalmente prohibido la utilización de bugs o glitches del juego, en caso de comprobarse, el equipo en infracción tendrá el partido perdido por walk over.

Capítulo 6 – Sanciones

6.1 – General
Todas las sanciones serán determinadas por los administradores de la competencia.
Los administradores del torneo podrán aplicar sanciones más severas en caso de reincidencia.

6.2 – Tipos de sanciones
Las sanciones pueden ser dadas en puntos menores, puntos mayores, derrotas automáticas, exclusión de jugadores en una partida o hasta descalificar al equipo de la competencia.
Los puntos menores son utilizados en incidentes pequeños a criterio de los administradores. Cada punto menor otorgado a un equipo significa la pérdida del uno por ciento (1%) del total de los premios a recibir.
Los puntos mayores son utilizados en incidentes más serios a criterio de los administradores. Cada punto mayor otorgado a un equipo significa la pérdida del diez por ciento (10%) del total de los premios a recibir. Si un equipo recibe dos puntos mayores, será descalificado del torneo.
Los puntos menores y mayores podrán ser acumulativos entre sí.
Los administradores podrán excluir a un equipo de la competencia en caso de infringir el reglamento.Cualquier premio deducido de un equipo, será retenido por FiReSPORTS.

6.3 – Trato hacia el administrador
Los insultos dentro del servidor o chat de la partida recibirán una sanción de 1 a 6 puntos menores, según la gravedad.
En casos donde el insulto contenga declaraciones radicales, racistas, amenaza de violencia física, política o religiosa, podrán significar en sanciones graves y hasta la exclusión del jugador y/o equipo de la competencia.
El flood o spam en el chat de la partida puede recibir hasta tres puntos menores de sanción.

6.4 – Otras formas de mala conducta
Intentar engañar a los administradores del torneo, los jugadores o cualquier otra persona envuelta en la competencia se encuentra totalmente prohibido y se aplicarán las siguientes sanciones:

Los jugadores que presten su cuenta (account sharing) serán excluidos por dos partidas consecutivas de la competencia, y el equipo recibirá un punto de penalidad mayor por el incidente.
Utilizar un jugador que no se encuentre autorizado a participar resultará en un punto de penalidad mayor.
Si un jugador es descubierto utilizando cheats, el equipo recibirá dos puntos mayores y será descalificado de la competencia, así como el jugador excluido de todos los campeonatos de FiReLEAGUE y Gamers Club.

6.5 – Sanciones y consecuencias por abandonar el torneo
Si un equipo abandona el campeonato o resulta descalificado, perderá el derecho de recibir cualquier tipo de premio alcanzado.
Si un equipo abandona el campeonato o resulta descalificado, todos sus jugadores serán excluidos hasta el final de temporada, y no podrán ser considerados Free Agent para formar parte de otro equipo, aún en periodo de transferencias.